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Die Geschichte von Clickomania

Die Idee des Spiels – das ist eine Feder, mit der ich mich nicht schmücken kann. Wer auf die Idee kam, Tetris gewissermassen umzukehren und Steingruppen zum Abschuss freizugeben, ist nicht überliefert. Bei mir hat sich der Erfinder bislang nicht gemeldet – und mir damit die Gelegenheit verwehrt, ihm die gebührende Ehre zukommen zu lassen. Clickomania gabs also schon vor Clickomania. Vermutlich haben sich Leute auf Spielkonsolen damit vergnügt und man berichtete mir auch von C64-Versionen und anderen «Inkarnationen». Mir ist das Spiel als Java-Applet zum ersten Mal begegnet. Da damals das Internet noch eine sehr teure Sache war  – in meinem abgelegenen Wohnort gab es zu Beginn des Online-Zeitalters keinen Lokaltarif, sodass ich mich per Ferntarif bei Compuserve einloggen musste und meiner Telefonrechnung zu beeindruckenden Zahlen verhalf ­, lag die Idee einer eigenen Offline-Version des Spiels nahe. Zumal ich in dieser Zeit mit Borland Delphi herumexperimentierte und ziemlich viel Spass an der Windows-Programmierung hatte. Die Grundlagen von Pascal, der Sprache von Clickomania, habe ich am Gymnasium gelernt, und zwar mit dem Turbo-Pascal-Compiler für Mac, der mir vor allem wegen des coolen Käfers in Erinnerung ist, welcher bei «Bugs» auf dem Bildschirm erschien. Bislang hatte ich ein Tic-Tac-Toe-Spielchen zustande gebracht, was aber keine wirkliche Herausforderung gewesen war. Somit war dieses Steine-Wegklickspiel eine interessante Herausforderung. Zumal sie neben dem eigentlichen Spiel eine Vielzahl von Möglichkeiten für Zusatzfunktionen bot: Der Umgang mit den Hintergrundbildern, Sounds, animierte Steine, um nur einige zu nennen.

Die Version 1 erschien am 7. Januar 1998  und war eine Sache von vielleicht zwanzig bis dreissig Arbeitsstunden. Vorausgesetzt, dass mich meine Erinnerung nicht täuscht und ich, wie man das so zu tun pflegt, die Vergangenheit komplett verkläre. Clickomania 1 hatte keine Animationen, den klassischen «Klirr»-Klang der beim Zerschmettern der Steine erklang, und hatte einen nach heutigen Massstäben simplen Konfigurationsdialog. Mein grösstes Augenmerk galt der  ressourcenschonenden Programmierung, was mich zu einiger Tüftelei mit den Sounds veranlasste. Ausserdem wars nicht ganz einfach, die Sache mit dem Bild in den Griff zu bekommen: Schliesslich sollte das Spielfeld sich den Massen des Hintergrundbildes anpassen, ohne dabei komplett aus den Fugen zu geraten: Sprich, die Zahl der Spielsteine sollte möglichst beibehalten werden können, egal, ob das Bild nun hochformatig war oder Panoramadimension hatte. Im Bemühen um ein originelles Standardhintergrundbild pröbelte ich mit der 3-D-Software aus CorelDraw 6 herum, Dream 3D. Das Resultat war bescheiden, wie jeder Spieler der Version 1, der jemals mehr als die Hälfte der Steine weggekriegt hat, weiss. Überaus stolz war ich hingegen auf den Du-hast-Verloren-Sound, den ich selbst aufgenommen habe: Man hört meine Stimme, allerdings akustisch «abgebremst». Die anderen Klänge stammen von irgendwelchen Soundsammlungen von CD-ROM. Die grösste Leistung bei der Version war aber sicher der Name: Ich kann nicht mehr genau sagen, ob er mir nach längerem oder kürzerem Nachdenken eingefallen ist. Inspiration war mir sicher meine eher gedankenlose Spielweise, welche durch meine Wortkreation präzis beschrieben wird. Heute müsste ich mir etwas anderes ausdenken, denn inzwischen ist es meine Ambition, meinen Durchschnitt von 1,9 Steinen nicht zu verhunzen. Aber Hirnomania ist keine Alternative, daher bleibts beim bekannten Namen. Die Möglichkeit, Spielzüge rückgängig zu machen, erlaubte bedachtsameres Spielen. Indem der Spieler das Spiel so oft von vorn beginnen kann, wie es im behagt, kann er Strategien entwickeln und herausfinden, wie das Spiel gewonnen werden kann. Die Schaltfläche «Rückgängig» kam mit Clickomania 2, wenn ich mich nicht irre.

Aber zurück zu den Anfängen: Die erste Fassung des Spiels habe ich zwischen Weihnachten 1997 und Neujahr 1998 geschrieben, und meinen Freunden als Gruss zum neuen Jahr zukommen lassen. Die Reaktionen waren euphorisch genug, um mich zu einer öffentlichen Version zu bewegen. Was den Vorteil hatte,  dass ich auf meiner kurz zuvor lancierten Homepage endlich nicht mehr nur Blabla, sondern was Handfeste bieten konnte. Die Downloadzahlen waren sehr schnell erfreulich, doch richtig hoben sie ab, als Hotfiles.com eine positive Wertung des Spiels veröffentlicht hatte. (Eine Randbemerkung: Leider ist Clickomania, zusammen mit vielen anderen Programmen, nicht mehr auf diesen Software-Sites zu finden. Die Leute von Hotfiles.com verlangen inzwischen Geld für jeden Eintrag. Und weil ich mich nicht zahlungswillig zeigte, flog Clickomania aus der Datenbank. Aus meiner Sicht ist es ziemlich offensichtlich, dass Freeware-Programmierer nicht in der Lage sind, für Einträge auf Software-Sites zu blechen. Das führt dazu, dass auf diesen Seiten hauptsächlich kommerzielle Produkte zu finden sind. Die Besucher jedenfalls verpassen die Chance, tolle Freeware zu finden.)

Clickomania zeigte sich als äusserst dankbares Projekt und auch wegen des überraschenden Erfolgs musste es weitere Versionen geben. Die grösste Herausforderung war der Einbau der Animationen. Sie machten es nötig, dass ich zentrale Teile des Quellcodes neu schrieb. Damit Steine explodieren, sich in Nichts auflösen können, das Herunterfallen anderer Kacheln auslösen und Spalten rutschen, braucht es einen ausgeklügelteren Algorithmus, als wenn ein Zustand ohne Zwischensequenz zum nächsten übergeht. Ich kann nicht mehr sagen, wie viel Zeit mich das Problem gekostet hat. Aber es war eine Menge...

Irgendwann 1999 entschied ich mich, das Postcardware-Experiment einzustellen. In den ersten Verisonen des Spiels habe ich die Leute gebeten, mir eine Postkarte zu schicken, wenn sie das Spiel mehr als fünfundzwanzigmal gespielt hätten. Ich erwartete mir nicht sehr viel von diesem Aufruf... wenn eins oder zwei Dutzend Postkarten kämen, wäre ich zufrieden. Nunja, damit lag ich daneben. Ich habe nie geschafft zu zählen, wieviele Karten ich bekommen habe. Es sind Tausende. Ich würde schätzen, dass die Schachteln mit den Karten zusammen mindestens 25 Kilo wiegen. Und mehr als fünf Jahre nach dem Ende der Postcardware-Ära bekomme ich noch immer Karten, ein paar jeden Monat. In diesem Zusammenhang bin ich der Schweizer Post zu unglaublichem Dank verpflichtet. Sie haben in den letzten Jahren Tausende von Postkarten an meine neue Adresse weitergeleitet. Ich wohne seit 2000 nicht mehr in Thalheim und die Nachsendefrist ist längst abgelaufen. Glaubt mir, liebe Pöstler, es tut mir leid, euch so viel Arbeit gemacht zu haben. Meine einzige Entschuldigung ist, dass ich es doch nicht ahnen konnte!

Clickomania hat mir ausserdem mehr als 35’000 E-Mails eingebracht. Eine Menge... ich habe versucht, sie alle zu beantworten, war aber bald nicht mehr in der Lage, jedermann eine persönliche Antwort zukommen zu lassen. Ich kriegte diese Flut von Mails nur in den Griff, indem ich jede Woche ein Sammelmail aussandte. Ich habe auf diese Weise eine Menge Leute enttäuscht. Clickomania war eine Einladung zum Korrespondieren und eine Menge von Leuten hielten diesen Mr. Clickomania für eine Person, die Spass an E-Mail-Freundschaften hat. Das bin ich... aber meine Mittel sind beschränkt. Trotzdem, auch wenn jedermann klar ist, dass ich nicht vierhundert Mails die Woche beantworten kann, mochte ich diese Entschuldigung nie. Tja und es scheint, dass mein Bild im Über-Clickomania-Dialog die Leute dazu ermunterte, in Kontakt mit mir zu treten. Ehrlich, das habe ich nie so ganz verstanden. Es war natürlich eine grosse Ehre... auch wenns da gewisse Annäherungen gab, auf die ich gern verzichtet hätte.

Ich verdanke Clickomania eine Menge. Erfahrung verschiedenster Art, Programmier-Praxis, Kontakt zu Leuten in aller Welt, einen Ruf als Entwickler, ein Interview auf Sat 1. Und Clickomania hat mich mit meiner Freundin verkuppelt. Clickomania next generation ist ein zeichen der Dankbarkeit für die Leute, die das ermöglicht haben – die Spieler von Clickomania.