Während ich im richtigen Leben durchaus gerne einmal am Ziel ankomme, spiele ich zum Vergnügen gerne diese Endlos-Renn-Games. Diese Leidenschaft hat sich auch in diesem Blog niedergeschlagen; es gibt nämlich Besprechungen der folgenden Titel zu lesen: Temple Run 2, Temple Run: Oz, Minion Rush, Temple Run: Merida, Run’n’Gun, Alto’s Adventure, Sonic Dash, Lara Croft: Relic Run, Crossy Road, Chameleon Run und Super Mario Run.

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Nur nicht über die Blume stolpern – die etwas ungeschliffene Landschaft von «VR Run».

Heute geht es um einen Endless Runner, der das schöne Spielprinzip mit VR verbindet. VR Run (nur iPhone) heisst die App, und man spielt sie zum Beispiel mit Google Cardboard. Nun sieht man einerseits eine schöne 3-D-Ansicht seiner Rennstrecke, bei der man sich auch umdrehen kann, wenn man denn gerne rückwärts läuft und die Hindernisse bloss erahnt. Andererseits spielt man mittels Körpereinsatz. Das Touch-Display ist schliesslich nicht zugänglich, wenn das Handy in Googles Karton-Visor sitzt. Deswegen muss tatsächlich springen, wenn die Spielfigur springen soll. Oder man muss wenigstens den Kopf ruckartig nach oben bewegen. Für den Spurenwechsel springt man noch einmal, nämlich nach links oder rechts. Immerhin muss man sich nicht auf den Boden werfen, wenn man unter einem Hindernis hindurchwerfen möchte.

Das ist, ganz ehrlich gesagt, genauso mühsam wie es klingt. Wenn ich spiele, finde ich es ganz okay, mich bis auf den Fingereinsatz fast gar nicht zu bewegen. Ich liege beispielsweise auch gerne rücklings auf dem Sofa. Diese Position ist mit einem VR-Spieletitel nur schlecht vereinbar: Siehe Screenshot.

Das ständige Kopfbewegen empfinde ich recht schnell als sehr unangenehm; denn als Bildschirmarbeiter leidet man bekanntlich unter notorischen Nackenverspannungen. Mit der richtigen Technik könnte VR-Run-Spielen vielleicht als Lockerungsübung durchgehen – vielleicht würde die Krankenkasse dann sogar das Cardboard übernehmen. Günstiger als der Physiotherapeut wäre es, aber dennoch denke ich, dass diese Therapie für die typische Schweizer Krankenkasse zu unorthodox wäre.

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Wenn man beim Spielen auf dem Sofa liegt, sieht man während des Rennens nur den blauen Himmel.

Jedenfalls sehe ich hier ein grundsätzliches Problem mit der virtuellen Realität: Spiele, die häufige Richtungswechsel erfordern, sind in 2-D und mit normaler Steuerung leicht zu bewältigen. Mit dem Cardboard im Gesicht stellen sie ein beträchtliches Risiko für Unwohlsein und Schwindelgefühle dar. Es mag so sein, dass der der Hardcore-Gamer abgehärtet genug ist um auch damit zurechtzukommen – aber für mich kommen VR-mässig überhaupt nur Titel in Frage, die ein gemässigtes Tempo aufweisen und langsame, kontrollierte Bewegungen erfordern. Das bedeutet, dass sehr viele Genres schlecht bis überhaupt nicht geeignet sind: Kampfspiele, Shooter, Achterbahnsimulationen und eben auch die Endless Runner. Die Spielgattung, die man in der flachen 2-D-Welt Point and Click Adventure nennt, wäre es wahrscheinlich ganz okay.

Fazit: Für mich ist das nichts. An «VR Run» ist darüber hinaus zu bemängeln, dass die Landschaft im Vergleich zu den grossen (oben erwähnten) Titeln des Genres sehr eintönig ist und nicht viel hermacht. Das Spiel macht den Eindruck einer halbgaren Technologiedemo und erfüllt nicht die Erwartungen, die man an ein modernes iOS-Spiel stellt. Bei Gelegenheit, und wenn ich ein Android-Smartphone griffbereit habe, werde ich mich mal noch an U-Bahn-VR Lauf versuchen. Aber bis dahin vertreibe ich mir die Zeit mit einem klassischen Endless Runner: Nämlich mit Marvel Spider-Man Unlimited, der im direkten Vergleich dann doch ein bisschen mehr Spass macht.