Super Mario: Kein Endless-Runner-Superhit

Das neue Hype-Spiel von Nintendo ist kein Strassenfeger.

Dieser Beitrag heute ist eine reine Pflichtübung. Bekanntlich gehören Endless Runner, nebst Solitär, zu den unbestrittenen Kernthemen dieses Blogs. Der Autor hier, also ich höchstpersönlich, würde mich ganz unbescheiden als Koryphäe in diesen Gattungen bezeichnen. Ich wundere mich schon die ganze Zeit, dass das Fernsehen nicht ständig Experteninterviews mit mir dreht.

Äh, wo gehts hier lang?

Aus diesem Grund muss hier Super Mario Run besprochen werden (iPhone und iPad, Android folgt). Nintendo hat mit diesem Titel nicht nur für viel Furore und einen Hype gesorgt, sondern auch einen Genrewechsel vollzogen. Gehörten die Mario-Spiele früher zum Genre des Jump ’n’ Run, würde ich den iPhone-Titel in die Kategorie der Endless Runner einordnen.

Andere Experten werden einwerfen, dass man bei Mario nicht endlos rennt, sondern nur relativ kurze Levels spielt, weswegen es sich nicht um einen Endless Runner handeln kann. Ich kontere dieses laienhafte Argument mit der messerscharfen Analyse, dass das Hauptmerkmal dieses Genres nicht die Endlosigkeit der Level, sondern die automatische Vorwärtsbewegung der Spielfigur ist. Sie rennt mit einer vorgegebenen Geschwindigkeit, und der Spieler kann lediglich durch Richtungswechsel (rechts, links, oben, unten) sein Überleben sichern. Sinnvollerweise würde man dieses Genre Autorun nennen. Aber bei der Benennung hat es die Welt leider verpasst, mich zu fragen. Das hat sie nun davon.

Doch trotz dieses klaren Autorun-Merkmals fühlt sich «Super Mario Run» nach wie vor wie ein Jump ‘n’ Run an. Das liegt am Look, an der Bewegung der Figur und an der Notwendigkeit, auf NPCs draufzuhüpfen, um sie unschädlich zu machen oder Punkte zu sammeln. Die Geldmünzen, die man einzusacken hat, sind eine Gemeinsamkeit mit den Endless Runner. (Auch wenn es sich dort mitunter um Bananen handelt.)

Man könnte sagen: Wir haben es mit einem Gerne-Mix zu tun. Und das ist heikel. Es birgt die Gefahr, dass Fans von keinem der beiden gemischten Genres zufrieden sind. Und das scheint mir hier durchaus passiert zu sein: Kevin hat in unserer Nerdfunk-Sendung zum Thema genau das kritisiert; Er findet es blöd, dass Mario von alleine rennt.

Einhändig spielbar

Die Idee dahinter war, das Spiel so zu bauen, dass man es auch einhändig spielen kann. Das halte ich nicht für a priori verkehrt. Viele der wirklich guten Casual Games sind einfach in der Bedienung und trotzdem packend. Damit man sich selbst in der holperigen S-Bahn damit vergnügen kann. Oder im Shinkansen, wenn er sich bei 320 km/h in die Kurven neigt.

Kevin als Jump ‘n’ Run-Fan hat keine Freude an «Super Mario Run». Mein Enless-Runner-Fanherz hat das Spiel leider auch nicht zu erobern vermocht. Ich kann mich zwar erinnern, ein paar Franken in die Original-Donkey Kong-Spielkästen geworfen zu haben. Aber ich habe nie eine Nintendo-Konsole besessen und bin nicht mit den Figuren gross geworden. Darum ist mir deren Ästhetik immer fremd geblieben. Und die naive Kindlichkeit der Nintendo-Figuren finde ich seit jeher seltsam.

Zu sehr auf Kinder-Optik getrimmt

Ein ähnliches Problem habe ich auch mit Mangas: Die sehen aus, als wären sie für Kinder, selbst wenn sie äusserst erwachsene Inhalte haben (Hentai). Das ist IMHO ein Konflikt zwischen Form und Inhalt und, je weiter er auseinderklafft, sogar anstössig.

Und an dieser Stelle sagt Mr Clicko dann «Hasta Luego»¹.

Für mich als Nintendo-unerfahrener Spieler ist dieses dritte Level zu schwer und in dieser Unterwelt verliere ich komplett die Orientierung. Fazit – drei Level, und keiner hat mir richtig Spass gemacht. Ich werde mir den Kauf der weiteren Welten somit sparen, obwohl ich es sehr begrüssenswert finde, dass Nintendo Zusatzwelten verkauft und keinen Free-to-Play-Schindluder treibt.

Fussnoten

1) Vielleicht kann Mario ja auch spanisch…

One thought on “Super Mario: Kein Endless-Runner-Superhit

  1. Liebe ist etwas, das manchmal etwas Zeit braucht. Leider versäumt es Nintendo, den Spieler in den ersten drei Levels anzufixen. Eventuell war das anders geplant (F2P statt mächtigem 10-Stutz-IAP), dafür spricht auch die Mechanik mit diesen “Toad-Rallye-Tickets”. Darum und wohl auch wegen der ständig erforderlichen Internetverbindung gab es viele Negativbewertungen.

    Das Spiel jedenfalls nimmt später an Fahrt auf, macht ordentlich Spass mit Rutschpassagen, Schildkrötenpanzer-Wurf und Kanonenkugel-Hüpf-Ballett, und es spielt sich einfach unglaublich geschmeidig für ein Spiel auf einem Touchscreen. Alle können sich die Spielmechanik durch die Ein-Knopf-Steuerung leicht aneignen – etwas, das Nintendo, soweit ich weiss, immer am Herzen liegt. Ausserdem gibt es nur wenig Touchscreen-Spiele, die eine gut funktionierende “klassische” Steuerung aufweisen (Daysuke ‘Studio Pixel’ Amayas “Kero Blaster” als löbliche Ausnahme). Deswegen hat der Schritt für mich Sinn. Auch wenn die Welten nicht annähernd den Feinschliff der Mario-Spiele für Nintendo-Konsolen aufweisen.

    Das Jagen nach den verflixt platzierten rosa, violetten und schwarzen Münzen und das Sammeln der Toads in den Duellen, wodurch ich mir u.a. weitere Spielfiguren mit anderen Sprungeigenschaften (und weitere, z.T. sinnlose Boni) freispiele, sorgt sogar für ein bisschen Wiederspielwert/Langzeitmotivation.

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